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Los Plasmidos

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Los Plasmidos

Mensaje por ServiBOT_ el Jue Dic 13, 2012 7:02 pm

Los Plasmidos




¿Alguna vez haz oído hablar de la magia?, casi podemos confundir la tecnología con ella, ¿Quién podría decir que alguna vez un humano podría destrozar con la mirada una pared de madera?

Los Plasmidos fueron creados poco después que Polaris; su creador, Isaac Silov, buscaba la auto divinidad del ser humano, haciéndolo más que un humano y en el siguiente eslabón existencial, haciendo la vida más simple mediante aumentos curativos: de velocidad, telequinesia y muchos más. Por un tiempo las cosas funcionaron... por un tiempo, pero al parecer la inherente capacidad humana por la violencia salió a flote rápidamente. Asesinatos, robos veloces, violencia desmesurada, caos y anarquía. El Régimen Republicano pronto cerró los laboratorios genéticos y mediante reversión genética desactivó muchos aumentos en la sangre de los ciudadanos. De aquellos tiempos oscuros, pocos Plasmidos han sobrevivido a la purga, la Telequinesis se mantiene en todos los ciudadanos de Polaris.

Pero tras el inicio de la guerra civil, los laboratorios se han reactivado, la maquina burocrática del régimen y los revolucionarios intelectuales se han apresurado a recrear los Plasmidos de Sir Isaac, creando armamentos radicalmente distintos, degenerando los Plasmidos, creando armas variadas y polarizando la genética.

Los dos bandos han fortificado y colocado sus aumentos por rangos, aún no se sabe el poder de las ministras y mucho menos el poder de los Caudillos revolucionarios, la genética se ha diversificado pero sigue siendo un juego, una lucha de poder.

Los años pasan y la sociedad sigue consumida por la obsesión meta humana y al parecer, las cosas no cambiaran...

Los plasmidos NO SE COMPRARAN, Los plasmidos se obtendrán a la hora de subir de rango, ya sea por misiones de cada lider de bando y/o relevancia del personaje en tramas que le hagan merecer un aumento de rango.

Cada rango consta de dos Plasmidos y con la obtención de un rango se obtienen automáticamente los dos y así sucesivamente.


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Tablas Plasmidos

Mensaje por Alessa Malkav el Vie Ene 18, 2013 6:19 pm

PLASMIDOS REPUBLICANOS

Imagen
Codigo
Nombre
Descripcion
Plasm-ATK-10
AzulR1
Corte
Proveniente de la muñeca derecha, se produce un corte en la dirección elegida, capaz de anular otro plásmido o herir al contrario (mas mental que físicamente) 10 Puntos de Daño.
Plasm-ATK-10
AzulR1.2
Suspiro
Al ser disparado desde la muñeca, una ráfaga invisible de dardos atraviesa al enemigo (a no ser que este a cubierto), causando daño en el interior del objetivo mas que en el exterior. 10 Puntos de Daño
Plasm-ATK-20 AzulR2 Carga Aunque no fue creado como un plásmido de ataque directo y dirigido a la dispersión de multitudes, sirve en velocidad pues actua como una onda dispersora, empujando con fuerza moderada al enemigo. 20 Puntos de Daño
Plasm-ATK-20 AzulR2.2 Orden Permite dejar en suspensión objetos solidos.
Plasm-ATK-30 AzulR3 Automata Hilos de Silicio y metal de cobre salen disparados de las muñecas hacia el objetivo, ingresando en sus venas y congelando el ADN y ritmo cardiaco del objetivo. 30 Puntos de Daño
Plasm-ATK-30 AzulR3.2 Magnetismo Como su nombre lo indica, permite la propulsión de pedazos metalicos del entorno hacia el objetivo. 30 Puntos de Daño
Plasm-ATK-40 AzulR4 Hidrocontrol control temporal sobre el agua del cuerpo del enemigo en funcion especifica, el agua de su cuerpo forma pequeñas explosiones internas que causan daño. 40 Puntos de Daño
Plasm-ATK-40 AzulR4.2 Ventisca control temporal del viento que forma pequeñas rafagas sumamente veloces que causan cortes al enemigo. 40 Puntos de Daño
Plasm-ATK-50 AzulR5 Ornitofobia : En dirección al objetivo, proyecciones de cuervos atraviesan el cuerpo del objetivo (de manera No física, si no de resistencia). 50 Puntos de Daño
Plasm-ATK-50 AzulR5.2 Orden Nivel 2 Permite lanzar los objetos suspendidos con fuerza moderada hacia el objetivo en cuestión (sin embargo, no se divide el daño. 50 Puntos de Daño
Plasm-ATK-60 AzulR6 Coma : Apaga el sistema nervioso del enemigo (por un segundo), encerrando su razón en el silencio de su mente y causando un apagón peligroso en el sistema cardiaco del objetivo y disminuyendo sus puntos de vida con la reanimación. 60 Puntos de Daño
Plasm-ATK-60 AzulR6.2 Quimera Permite al usuario alterar el orden del entorno (con una ilusión de calma y silencio) causando una alteración en los plásmidos (y por lo tanto al ADN) del objetivo, disminuyendo su resistencia (puntos de vida). 60 Puntos de Daño
avatar
Alessa Malkav
General:Republicanos

General:Republicanos

PLÁSMIDOS :
Mostrar:

Plasm-ATK-10:
CORTE
ATK 10
Plasm-ATK-10:
SUSPIRO
ATK 10
Plasm-ATK-20:
CARGA
ATK 20

Plasm-ATK-20:
ORDEN
ATK 20
Plasm-ATK-30:
AUTOMATA
ATK 30
Plasm-ATK-30:
MAGNETISMO
ATK 30

Plasm-ATK-40:
HIDROCONTROL
ATK 40
Plasm-ATK-40:
VENTISCA
ATK 40
Plasm-ATK-50:
ORNITOFOBIA
ATK 50

Plasm-ATK-50:
ORDEN NIVEL 2
ATK 50
Plasm-ATK-60:
COMA
ATK 60
Plasm-ATK-60:
QUIMERA
ATK 60

Argones : 836
Salud : 115pts._
Constitución : 25pts._
Archivo : Ficha de Personaje_

Femenino Post Hechos : 50

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Re: Los Plasmidos

Mensaje por Alessa Malkav el Vie Ene 18, 2013 8:24 pm

Plasmidos Liberales

Imagen Codigo Nombre Descripcion
Plasm-ATK-10 RojoR1 Sacudida Con la palma de la muñeca derecha sobre el suelo (o en alguna construcción a tierra), se producen leves movimientos sísmicos hacia la dirección del objetivo. 10 Puntos de Daño.
Plasm-ATK-10 RojoR1.2 Piroquinesis Capacidad para disparar proyectiles incendiarios, sin embargo, se trata de un único disparo. 10 Puntos de Daño.
Plasm-ATK-20 RojoR2 Explosión Una onda mental activa los fragmentos de polvo alrededor del objetivo formando una esfera que explota contra en enemigo causando daño. 20 Puntos de Daño.
Plasm-ATK-20 RojoR2.2 Vuelo El Plasmido te permite realizar un movimiento muy veloz para aproximarte al objetivo embistiéndolo. 20 Puntos de Daño.
Plasm-ATK-30 RojoR3 Plasma El revolucionario es capaz de alterar el orden y hervir la sangre del objetivo, causandole sendos dolores y hematomas en su cuerpo. 30 Puntos de Daño.
Plasm-ATK-30 RojoR3.2 Piroquinesis 2 En este rango se pueden crear ráfagas de fuego continuas (el daño no se divide por cada proyectil) hacia el objetivo. 30 Puntos de Daño.
Plasm-ATK-40 RojoR4 Papeleo La ilusión de papeles se dispara hacia el objetivo, creando en el objetivo cortaduras profundas de papel en la piel. 40 Puntos de Daño.
Plasm-ATK-40 RojoR4.2 Miedo Crea un aura terrorífica que altera la percepción de la realidad del enemigo, debilitando la intensidad de los plásmidos en su sangre y causándole fuertes dolores mentales y físicos. 40 Puntos de Daño.
Plasm-ATK-50 RojoR5 Mundo en llamas Concentrado, el líder prende fuego (ilusión) al cuerpo del objetivo, sin embargo, este siente el calor y el dolor en su piel atravesándole los huesos. 50 Puntos de Daño.
Plasm-ATK-50 RojoR5.2 Boneless Las células se modifican haciendo que surjan huesos afilados en torno a la piel del individuo, los cuales se disparan hacia el objetivo. 50 Puntos de Daño.
Plasm-ATK-60 RojoR6 Taquicardia Taquicardia: Causa impulsos violentos en el objetivo haciendo que aumente su presión sanguínea violentamente, causando daños en los músculos al volver a su estado normal. 60 Puntos de Daño.
Plasm-ATK-60 RojoR6.2 VicisitudVicisitud: El lider altera su cuerpo hasta el punto de convertirlo en un cadáver animado, haciendo sus extremidades en agujas de hueso causando mucho mas daño que lo normal. 60 Puntos de Daño.
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Alessa Malkav
General:Republicanos

General:Republicanos

PLÁSMIDOS :
Mostrar:

Plasm-ATK-10:
CORTE
ATK 10
Plasm-ATK-10:
SUSPIRO
ATK 10
Plasm-ATK-20:
CARGA
ATK 20

Plasm-ATK-20:
ORDEN
ATK 20
Plasm-ATK-30:
AUTOMATA
ATK 30
Plasm-ATK-30:
MAGNETISMO
ATK 30

Plasm-ATK-40:
HIDROCONTROL
ATK 40
Plasm-ATK-40:
VENTISCA
ATK 40
Plasm-ATK-50:
ORNITOFOBIA
ATK 50

Plasm-ATK-50:
ORDEN NIVEL 2
ATK 50
Plasm-ATK-60:
COMA
ATK 60
Plasm-ATK-60:
QUIMERA
ATK 60

Argones : 836
Salud : 115pts._
Constitución : 25pts._
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Femenino Post Hechos : 50

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